会记忆会进化的 NPC
NPC 不是脚本分支,是有记忆、会立场演化的数字生命
每个 NPC 拥有境界、天命、声望与阵营立场;与你的每次对话、每笔恩怨都写入其记忆,并在后续行为中被真实召回——它记得你是谁、你做过什么。
- 立场与关系随交互演化
- 高活跃 NPC 独立实例 · 低活跃入池
- 记忆跨 Tick 与存档留存
多锚点记忆引擎 · recall_orchestrator · 记忆 ≠ 感知(气血等实时态留业务层)
不是预设剧本的分支树,而是有记忆、会演化、被 AI Director 推动的活故事世界。
NPC 不是脚本分支,是有记忆、会立场演化的数字生命
每个 NPC 拥有境界、天命、声望与阵营立场;与你的每次对话、每笔恩怨都写入其记忆,并在后续行为中被真实召回——它记得你是谁、你做过什么。
多锚点记忆引擎 · recall_orchestrator · 记忆 ≠ 感知(气血等实时态留业务层)
玩家不是旁观者,行动会改写世界的记忆、关系与态势
攻占城门、激活古迹、扶持阵营——你的每个动作落到世界状态与事件日志,改变地点归属、危险度与天命流动,世界因你而分叉。
世界引擎 · world_state 事件日志边界 · Tick 推进
每一 Tick,导演推演叙事与下一步,而非播放预设剧本
每次世界推进后,AI Director 生成本轮叙事摘要、世界张力分析(阵营冲突烈度 / 天命流动 / 玩家影响力)与下一步建议任务,让故事持续向前生长。
认知引擎 + 模型池网关 · run-summary · quest 推演
阵营在你不在场时也在博弈
正义军、暗影会、散修等阵营在后台持续行动——夺城、集结、结盟;世界事件与阵营势力独立演化,你回到的永远是一个变化过的世界。
世界引擎事件循环 · 阵营 tick · event_log
进入世界 → 对话 → 任务 → 推进 → 摘要变化,真闭环可玩
从进入世界、与 NPC 交谈、生成并推进任务,到推进世界 Tick、看 run-summary 随之改变——一条可反复游玩的完整链路,失败可见、无静默假成功。
Game public adapter · InvocationEnvelope · 端到端可玩链
游戏不重造记忆、评估与进化——NPC 的「活」与世界的「变」,都建在同一套底座能力之上。
NPC 的记忆走类型化联想图 + 扩散激活 + 语义 / 图混合召回;结构化(立场 / 天命 / 装备)与非结构化(恩怨 / 传闻)统一,锚点层级按每次查询实时计算,边界 = 每个存档。
世界态、地点、阵营与事件日志由世界引擎统一维护;玩家行动作为事件落库、经 Tick 推进,改变态势而非改写脚本——世界有记忆、可回放。
生成器与评估器分开进化、只进不退;对话与任务质量在金标准回测下改善锁定、退步回滚,能力单调不降,越玩越稳。
对话 / 任务 / 摘要各绑定专属评估器:L-det 确定性质检 + L-judge 抽样判官,挡住脱戏与穿帮,评估开销 0–10% 而非翻倍。
每次 AI 生成写 Trace 与快照哈希——NPC 为何这样反应、任务为何触发,可回放、可审计,不是黑盒。
NPC / 世界 / 导演的所有 AI 调用经模型池网关统一路由与配额;游戏侧只经 HTTP / adapter 单向依赖底座,不重造记忆、评估与计费。
世界类型为玩法示意——记忆、阵营与 AI Director 的机制在每类世界中一致运转。
境界、天命、灵石与门派阵营交织;散修逆袭或正邪相争,NPC 因你的选择改换立场,天命外溢引发连锁。
示意世界 · 机制一致末世中原的废墟东区,危险度与资源博弈;阵营夺据点、古迹外溢天命,世界态随每一次 Tick 迁移。
示意世界 · 机制一致朝堂与暗影会的密报博弈,声望与结盟决定成败;AI Director 把你的每一步棋编成后续风波。
示意世界 · 机制一致